Handy-Spiele sind hilfreich bei der Vermittlung informeller Bildung. Wie gesagt informelle Bildung, ist ein kontinuierlicher Lernprozess, der in Kommunikation mit der sozialen Umwelt und unter erzieherischem Einfluss stattfindet. Dabei erwirbt man allgemeines und spezielles Wissen oder Kompetenzen im Rahmen alltäglicher Erfahrung.


In Schulungsmaßnahmen werden Spiele häufig verwendet, um den traditionellen Theorieinput im Frontalunterricht aufzulockern oder durch Online-Bereitstellung von Informationen zu ergänzen. Die Rolle der Spiele ist in erster Linie, das Verständnis der zu bearbeitenden Materialen zu verstärken, um Diskussionen hervorzurufen oder als Ergänzung im Training hinzuzufügen. Spiele sichern Lernen durch ihre Fähigkeit, den lernenden unmittelbare Rückmeldung zu bieten. Oft werden Spiele zum Auflockern von Trainingseinheiten benutzt, um ein Lernereignis vorzubereiten, oder ein Lernereignis abzuschließen. Die Game-Nutzung in der Jugendarbeit wird hauptsächlich durchgeführt, weil sie dabei helfen, das Interesse und die Lernmotivation der Teilnehmer zu stärken und im Training mehr Unterhaltung zu bieten.


Ein Kritikpunkt ist der Mangel an Methodik Definition und eines klaren konzeptionellen Rahmen für den Einsatz digitaler Leinspiele. Generell ist der Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnologie (ICT) in der nicht-formalen Bildung zu begrüßen. Theoretisch ist der Zugang zu kostenlosen Spielen weltweit möglich und könnte so den Zugang zu Bildungsinhalten erweitern.


Das Modell Erlebnispädagogik ist hilfreich, um digitale Werkzeuge für den Einsatz in der nicht formalen Bildung zu gestalten. Beim aktiven Experimentieren von Schülern mit digitalen Spielen, machen sie konkrete visualisierte Erfahrungen, die sie reflektieren und anhand deren sie neue Konzepte entwickeln, um die Probleme besser zu lösen. Sie bieten demokratische und non-direktive Szenarien und berücksichtigen Bedürfnisse der Teilnehmer; Lehrplan könne nach dem Teilnehmer-Feedback optimiert werden.

 

Bis jetzt ist das mobile Lernen noch nicht sehr weit verbreitet. In Wirtschaftsunternehmen werden Anwendungen genutzt, die weitgehend auf passivem Lernen basieren, wie z.B. online Bedienungs- und Verhaltensanleitungen für Mitarbeiter eines Call Centers. Experten betonen, mobiles Lernen sollte ein interaktiver Prozess sein und unterschiedliche Formen des Lernen zu ermöglichen.

Es gibt zwei wichtige Aspekte, die zu erwähnen sind, wenn wir über die Verwendung von Handy-Spielen reden: Einerseits betreffen die meisten Studien den Einsatz von Serious Games als Quizspiele oder Spiele, die nicht auf mobilen Geräten gespielt werden. Der Einsatz und die Nutzung von Handy-Spielen ist bislang nicht ausreichend untersucht worden. Andererseits werden die meisten mobilen Serious Games überwiegend in der formalen Bildung und nicht in der non formalen Bildung eingesetzt, beispielsweise nicht im Rahmen von europäischen Ausbildungs- oder Jugendmobilitätsmaßnahmen. Zeitfenster von einigen Minuten werden für mobiles Lernen benötigt, dieses wäre ohne weiteres in Jugendbegegnungen möglich.

 

Es ist wichtig, daran zu erinnern, dass für einen sinnvollen Einsatz von Handy-Spielen in der informellen und non formalen Bildung, die passende Auswahl der Lerninhalte und der Spiele sowie die Methodik des Spieleinsatzes wichtig ist. Sie müssen einerseits den Lernzielen und auch dem bedarf der lernenden entsprechen, wenn ihr Einsatz erfolgreich sein soll.

 

Um dies zu gewähren, müssen Spiel und Methoden nicht nur altersgemäß auf die Zielgruppe, sondern auch hinsichtlich der Vorkenntnisse und Fähigkeiten passend gestaltet sein. Spiele können vor der traditionellen Trainingsmethoden (z.B. Vortrag, Präsentation) verwendet werden, um eine lockere Atmosphäre zu schaffen, damit die Teilnehmer sich gegenseitig in einer eher informellen Weise kennenlernen. Spiele könne im Rahmen der Fortbildungsmaßnahme verwendet werden, um sie zur Vermittlung spezieller Kenntnisse und Fähigkeiten einzusetzen. Sie bieten die Möglichkeit; die individuellen Leistungen bzw. Problemlösungen zu erkennen und sie können auch hilfreich bei der Erstellung von individuellen Bewertungen der Lernergebnisse sein.

 

Ellington und Earl (1998) beschreibt die Vorteile von digitalen Spielen in der Bildung wie folgt:

 

• Unterstützung der Lernergebnisse hinsichtlich der zu lernenden Fakten und Wissensgebiete

• Theorie wird in praktischer Anwendung demonstriert;

• Verbesserung von kognitiven Fähigkeiten in vielerlei Art und Weise;

• Unterstützung und Ergänzung von Labor- und Studioarbeit;

• Verbesserung von Allgemeinwissen sowie Forschungstätigkeiten;

• Die Lernatmosphäre wird aufgelockert und die Lernmotivation wird gestärkt;

• digitale Kommunikation wird gefördert;

• soziale Kompetenzen werden gestärkt;

• vielfältige arbeitsbezogene Fähigkeiten werden entwickelt;

• Empathie und Mitgefühl wird gefördert;