Contenuti e scopi:

Ci sono molti giochi tradizionali rivolti ai giovani (sia con l’uso di fogli e penne, che basati sulla drammatizzazione ecc.) e i loro corrispondenti materiali informativi su come utilizzarli. Negli ultimi 10 anni, inoltre, sono stati sviluppati alcuni giochi elettronici per il lavoro con i giovani.

Rapidamente, negli ultimi anni, gli smartphone e i tablet hanno invaso il mercato e in special modo il mondo dei più giovani. I giovani sono sempre di più dipendenti dai loro smartphone o tablet. Ogni giorno passano molto tempo con i loro dispositivi mobili giocando oppure usando i vari social network. Inoltre, gli smartphone e i tablet stanno trasformando radicalmente il modo in cui avere accesso alla conoscenza condivisa tenendoci costantemente connessi a un volume potenzialmente infinito di dati grezzi e informazioni. Sperimentiamo un accesso senza precedenti a competenze di vario tipo: da lezioni informali di cucina su YouTube sino a lezioni universitarie online. Ogni giorno, diverse persone in tutto il mondo sono immerse in nuove e stimolanti forme di apprendimento.  Ovviamente, il modo più semplice per raggiungere i giovani è quello di fornire loro le informazioni e le competenze di base di cui hanno bisogno, usando strumenti facili da usare, vicini al loro stile di vita e alla vita quotidiana. Ma c’è ancora un divario negli strumenti esistenti per i dispositivi mobili, strumenti adatti alle attività con i giovani (scambi giovanili, corsi di formazione, seminari, ecc.). Anche se gli operatori e i formatori credono nel potenziale dei giochi per dispositivi mobili, esiste attualmente una carenza di questo tipo di strumenti e anche di informazioni su come sviluppare e migliorare questo tipo di giochi per le attività con i giovani.

Questa è la motivazione che porta il progetto mGames in YW a sviluppare metodologie e materiali per dispositivi mobili (smartphone e tablet), adatti alle attività con i giovani, giochi sull’imprenditoria, l’apprendimento interculturale e le eco-competenze. Il progetto inoltre formerà giovani operatori e formatori nell’uso di questi giochi nelle loro attività di formazione o informazione. Il progetto inoltre formerà giovani e organizzazioni di giovani sul modo di sviluppare giochi adatti alla educazione non formale.

Destinatari:

Il progetto è indirizzato ai seguenti gruppi, con l’obiettivo di introdurre l’uso di giochi per dispositivi mobili nelle attività con i giovani:
- giovani operatori in centri giovanili e organizzazioni giovanili;
- giovani formatori coinvolti in attività non scolastiche;
- giovani responsabili di organizzazioni giovanili o di centri giovanili.

Potenziali utilizzatori:

Giovani interessati all’imprenditoria, all’apprendimento interculturale e alle eco-competenze, che saranno gli utilizzatori finali dei giochi per smartphone e tablet, sviluppati con il progetto.

Principali risultati del progetto:

1. Giochi per dispositivi mobili sull’imprenditoria giovanile, l’apprendimento interculturale e le eco-competenze, adatti per dispositivi iOs e Android, disponibili per il download gratuito su App Store e Google Play Store e sul sito del progetto mGames.
2. Un’indagine sui giochi elettronici, gli strumenti e i metodi educativi adatti per le attività con i giovani, specialmente nel campo dell’imprenditoria, dell’apprendimento interculturale e delle eco-competenze in Bulgaria, Germania, Slovenia, Italia, Polonia e a livello europeo.
3. Sviluppare metodologie sul modo in cui organizzazioni di giovani e giovani operatori possono creare applicazioni e giochi per dispositivi mobili adatti alle attività con i giovani.
4. Manuale per giovani operatori su come sviluppare e usare i giochi per dispositivi mobili (o strumenti simili) nel loro lavoro.
5. Formazione di 120 giovani operatori per lo sviluppo e l’uso di giochi per dispositivi mobili nelle attività con i giovani.
6. Coinvolgimento diretto di più di 100 giovani, operatori, leader e membri di associazioni giovanili, designer, insegnanti ecc. nel progetto (quali partecipanti dei focus group e delle presentazioni durante le varie fasi di sviluppo e test).
7. Piattaforma web mGames per i giochi per dispositivi mobili nelle attività con i giovani.

Impatto del progetto:

1. Aumento della capacità dei giovani operatori nell’implementazione delle nuove tecnologie nelle attività rivolte ai giovani e aumento del coinvolgimento dei giovani fornendo strumenti e materiali per la formazione, nelle lingue dei partner di progetto;
2. Aumento della capacità dei giovani formatori sul modo di usare i giochi per dispositivi mobili nell’educazione non formale;
3. Fornire alle istituzioni nazionali e alle autorità modelli innovativi per le attività con i giovani; mostrare l’andamento attuale e i modi di utilizzare i giochi per dispositivi mobili nel processo di formazione;
4. La metodologia sviluppata e i giochi saranno disponibili gratuitamente e utilizzabili in tutte le nazioni europee; nei portali rivolti ai giovani saranno posizionate le informazioni e i link alle risorse sviluppate;
5. Promuovere e migliorare la cooperazione tra le istituzioni coinvolte e gli altri stakeholder a livello europeo e internazionale.

Partner:

 

National Student Information and Career Center /NSICC/, Bulgaria – Coordinatore del progetto

Student Computer Art Society /SCAS/, Bulgaria

Arbeitskreis Ostviertel e.V., Germania

Kulturno-izobraževalno društvo KIBLA, Slovenia

Associazione Culturale ORIENTARE, Italia

MANKO, Polonia

 

Disclaimer:

 

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